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Tecnologie
e didattica costruttivista
Il processo di formazione/apprendimento
oggi è visto come una co-costruzione tra menti che si integrano;
il problema è come gestire questa complessità.
Occorrono strumenti e ambienti che considerino il pensiero nelle
sue molteplici dimensioni: cognitiva, logico-formale, emotiva, affettivo-relazionale,
iconico-immaginifica, creativa.
In questo senso, l’evoluzione tecnologica degli ultimi decenni
ha prodotto strumenti di informazione e comunicazione assolutamente
inediti e potenti.
Possiamo pensare alle tecnologie come a potenziali agenti di cambiamento,
in grado di influenzare il setting didattico nel suo complesso (l’ambiente
fisico, i comportamenti e le relazioni fra i vari attori, i compiti
ed le attività, il clima relazionale e operativo, le motivazioni
e le aspettative) e, in ultima istanza, il processo di apprendimento.
Cimentarsi nella fruizione o nella progettazione di simili ambienti,
attraverso la frammentazione di contenuti complessi in concetti
più semplici, imposta dalla struttura reticolare di un ipermedia
o di internet, implica una serie di attività pratiche e concettuali
complesse che costringono a manipolare quell’ambito di conoscenza
in forme personali e originali, facilitando una personale ristrutturazione
e rielaborazione delle strutture concettuali attraverso percorsi
di apprendimento più personalizzati e più liberi rispetto
a due fondamentali stili cognitivi: visuale-olistico e testuale-analitico.
La sfida attuale della didattica, è allora quella di individuare
le forme, le modalità, i dispositivi più funzionali
alla co-costruzione di apprendimenti significativi, a partire dai
processi cognitivi indotti e sollecitati dalle caratteristiche della
ICT, che si possono sintetizzare nei seguenti fondamentali fattori
(Berger, 1992, pp.131-133 ):
• il senso visivo viene potenziato, la trasmissione di conoscenze
avviene privilegiando la modalità visiva (schemi, mappe,
modelli, simulazioni, animazioni) rispetto a quella verbale;
• l'interattività degli ambienti ipermediali consente
di modificare il flusso comunicativo unidirezionale della macchina
rompendo il rapporto di passiva fruizione da parte dell'utente;
• la convivialità permette una comunicazione con la
macchina sempre più basata su linguaggi naturali fino ad
arrivare all'abolizione della tastiera e al riconoscimento vocale
dei comandi impartiti;
• la navigabilità consente una ricerca logica, a livelli
diversi di approfondimento, attraverso informazioni che portano
ad altre informazioni per vie trasversali e soggettive;
• la simulazione, attraverso la possibilità di modellare,
manipolare graficamente e visualizzare nella loro dinamica i processi
in esame, diventa di fatto una nuova categoria della conoscenza;
• la funzione fatica, per cui con il diffondersi pervasivo
dell'uso del PC e delle procedure di utilizzo della macchina si
determina una nuova categoria comunicativa sempre più universale
e trasversale alle diverse culture, facilitando lo scambio comunicativo;
• la connettività enfatizza, attraverso i collegamenti
della rete, l'attitudine alla cooperazione e al lavoro di gruppo,
per decidere conoscere, creare assieme ad altri.
Il rapporto tra costruttivismo e tecnologie è quindi particolarmente
stretto e fecondo.
Naturalmente, non è sufficiente un uso banalizzante dell’ICT
perché questa diventi in modo automatico un ambiente di apprendimento
significativo.
D.P. Perkins (1991) distingue gli ambienti tecnologici in ricchi
o minimalisti da un punto di vista costruttivista. Nei primi prevarrebbero
gli strumenti che consentono simulazioni e costruzione di modelli,
i sistemi-autore ipermediali e gli ambienti di collaborazione telematica.
I secondi sarebbero caratterizzati da banche di informazioni off
o on line e da strumenti per la loro elaborazione.
È un punto di vista che possiamo definire “meccanicistico”,
concordando pienamente, invece, con B. M. Varisco (2002, p.162)
che sostiene che “pur credendo nella non neutralità
cognitiva delle singole tecnologie (ognuna di esse, infatti, possiede
implicite e specifiche potenzialità), non riteniamo sia la
presenza o la predominanza quantitativa o l’assenza o povertà
di certe categorie di strumenti a fare di un ambiente d’apprendimento
un ambiente ricco o minimalista, piuttosto la qualità del
progetto educativo che orchestra il tutto. Crediamo infatti che
anche dei “comuni” strumenti per l’elaborazione
e l’archiviazione di dati, se inseriti in progetti co-gestiti
dagli studenti dove lo scopo sia quello della costruzione di significati
negoziati e condivisi di cose, fatti ed eventi, possano diventare
parte integrale e irrinunciabile di un ambiente d’apprendimento
ricco e costruttivista”.
In altre parole, le diverse caratteristiche di ogni ambiente tecnologico
possono rimanere latenti finché un docente non le valorizza
attraverso il suo progetto didattico: la ricchezza di un ambiente
di apprendimento risiede “nella relazione che lega insieme
gli strumenti e le pratiche didattiche e di apprendimento che in
esse si intrecciano” (Rivoltella, 2003, p.177).
Analizzando gli elementi che entrano in gioco in un ambiente di
apprendimento (Salomon, 1996), possiamo vedere il ruolo che le TIC
possono svolgere:
• ambiente fisico - la struttura del laboratorio informatico
o di isole tecnologiche in aula determinano profonde modifiche nelle
interazioni fisiche fra gli attori;
• tempi - l’organizzazione delle fasi di lavoro che
la tecnologia richiede, l’uso dei laboratori, le interazioni
on line costringono ad attribuire una particolare rilevanza alla
dimensione tempo, come raramente avviene in altre attività
scolastiche;
• clima relazionale e operativo - le relazioni e i ruoli agiti
dagli attori in un contesto tecnologico sono profondamente diverse
rispetto all’aula, cambiano le dinamiche fra pari, si modificano
immagini identitarie stereotipate, e lo stesso ruolo del docente,
come è noto, si sposta verso quello di tutor;
• aspettative - credo sia esperienza di molti insegnanti il
verificare come un progetto che preveda l’uso delle tecnologie
mobiliti disponibilità, atteggiamenti, energie diverse e
più alte, come se quel lavoro uscisse dalla routine scolastica
e dalle mura dell’aula per assumere una valenza di realtà
esterna; la pubblicazione di lavori in rete ne è un esempio
eclatante;
• comportamenti, regole e vincoli concordati - è qui
evidente come l’uso delle TIC comporti, in modo quasi naturale,
l’assunzione di comportamenti più responsabili, in
qualche modo simili a quelli di un team di lavoro adulto; è
altresì evidente che questi aspetti devono trovare nel docente
un sapiente valorizzatore;
• compiti ed attività - valgono qui le considerazioni
appena fatte: il prodotto di un lavoro che utilizza le tecnologie
è per sua natura più professionale, esportabile, sottoponibile
al giudizio esterno, comunque più realistico rispetto al
compito che nasce e si esaurisce in un quaderno o in un “foglio
protocollo”;
• strumenti o artefatti - gli oggetti di osservazione, lettura,
argomentazione, manipolazione, ricerca, produzione che possono essere
messi a disposizione degli allievi mediante il PC sono mediamente
più ricchi, stimolanti, flessibili e personalizzabili dei
tradizionali sussidi scolastici.
Inoltre, l’information and comunication tecnology, sia nella
forma off line che on line, fornisce ambienti di lavoro che, per
loro natura, favoriscono e facilitano, se non addirittura necessitano,
un loro utilizzo con modalità collaborative. Il computer,
di fatto, diventa strumento che privilegia ed enfatizza il lavoro
di gruppo ed il cooperative learning.
La costruzione di un oggetto ipermediale, destinato alla rete piuttosto
che ad un cd rom, è tipicamente un processo complesso che,
richiedendo competenze diverse e una grande quantità di tempo,
rende naturale e necessaria l’organizzazione in team.
La progettazione di un sito è simile alla progettazione di
un set cinematografico o televisivo, richiede soggetti, sceneggiature,
story-board, elementi iconici e sonori; il suo sviluppo procede
per raffinamenti successivi dei diversi ambiti; sono richieste competenze
contenutistiche, comunicative, grafiche e tecniche; tutti questi
elementi, e la struttura reticolare, rendono estremamente naturale
e funzionale una organizzazione del lavoro in forma collaborativa,
in cui possono essere valorizzate competenze e apporti individuali,
all’interno però di una visione complessiva del processo
in atto e di una costante rinegoziazione collettiva con continui
riaggiustamenti delle impostazioni personali.
Ancora di più, la possibilità di lavorare in gruppo
utilizzando la rete locale o un ambiente di comunicazione in rete,
avendo a disposizione strumenti tecnologici sempre più orientati
alla costruzione comune della conoscenza, allo scambio costante
di impressioni e di elaborazioni durante lo svolgimento del compito
permette di tenere memoria delle discussioni e del lavoro svolto
(ambienti cooperativi come il forum o una chat tematica in cui è
possibile scambiare ed archiviare files e pubblicare pagine web).
Questi ambienti enfatizzano la storia del gruppo che diviene evidente
e riconoscibile, permettendo di lavorare sul piano metacognitivo
e di sviluppare la coesione e la percezione di autoefficacia del
gruppo stesso.
L’interazione mediata dal computer, dai tempi più dilatati
rispetto alla comunicazione orale, facilita la riflessione sui propri
ed altrui percorsi, sugli intrecci possibili tra i vari interventi
ed i materiali pubblicati.
Con l’utilizzo sinergico e coordinato di questi strumenti
di comunicazione, la rete si trasforma da semplice contenitore di
informazioni ad ambiente collaborativo e cooperativo, in cui i contenuti
vengono generati grazie al contributo di tutta la comunità
virtuale degli studenti e dei formatori, riportando così
l’apprendimento alla sua vera natura di processo sociale.
La tecnologia telematica, quindi, ha in sé le potenzialità
per ridefinire il concetto stesso di scuola a livello spaziale e
temporale, dando corpo ai concetti di policentrismo formativo, scuola
distribuita, istruzione a distanza, istruzione permanente. Può
facilitare la comunicazione e la cooperazione tra soggetti distanti
e la costituzione di comunità virtuali con alti livelli di
interazione. 
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